Radarwarga.id – Portal Berita Warga dan Informasi Terpopuler – 24 April 2026 | Denpasar, Bali – Pada Minggu (19/4/2026) sekitar pukul 17.00 WIB, seorang siswi kelas VI Sekolah Dasar berinisial KA (13 tahun) melompat dari lantai tiga pasar tradisional Desa Serangan, Jalan Tukad, Denpasar. Insiden itu mengakibatkan korban mengalami patah kaki, patah tangan, dan sempat pingsan sebelum menjalani operasi di rumah sakit setempat.
Polisi Denpasar Selatan, melalui Kepala Unit Reserse Kriminal (Kanitreskrim) Iptu Azel Arisandi, mengungkap bahwa penyelidikan awal mengarah pada dugaan bahwa tindakan berbahaya tersebut dipengaruhi oleh sebuah permainan video. Hasil analisis digital forensik menunjukkan bahwa video yang beredar memperlihatkan korban menari dengan latar musik berjudul “My Time” karya Bo En, sebuah lagu yang juga dipakai sebagai soundtrack dalam game psikologis horor berjudul Omori.
Menurut pernyataan resmi Polresta Denpasar, korban meminta lima temannya merekam aksi menari dan kemudian tiba-tiba melompat ke lantai dasar. Teman‑temannya mengaku tidak menyangka tindakan itu akan berujung pada kecelakaan serius. “Kami menemukan bukti digital bahwa lagu tersebut berasal dari Omori, dan dalam game tersebut terdapat adegan di mana tokoh utama melompat dari gedung tinggi,” ujar Azel Arisandi pada Rabu (22/4/2026).
Sejumlah psikolog dan psikiater anak menanggapi kejadian ini dengan menekankan bahwa faktor psikologis dan lingkungan turut berperan. Dr. Vidya Loka, psikolog di Wangsa Ayu, menjelaskan bahwa otak anak usia remaja belum sepenuhnya mengembangkan prefrontal cortex yang bertanggung jawab atas pengambilan keputusan dan kontrol impuls. “Anak bisa melakukan tindakan ekstrem bukan karena niat bunuh diri, melainkan karena dorongan sesaat, keinginan mencoba hal baru, atau mencari perhatian,” ujarnya.
Ia menambahkan bahwa pengaruh game horor seperti Omori dapat menjadi pemicu atau penguat, namun bukan penyebab utama. Faktor-faktor lain yang mungkin berkontribusi antara lain:
- Kondisi emosional yang tidak stabil, termasuk pengalaman perundungan atau konflik keluarga.
- Tekanan sosial untuk mengikuti tren media sosial yang mengedepankan konten berisiko.
- Kebutuhan pengakuan dan popularitas di kalangan teman sebaya.
- Paparan konten visual yang intens tanpa bimbingan orang tua.
Psikiater anak, dr. I Gusti Rai Putra Wiguna, menegaskan bahwa anak-anak cenderung meniru perilaku yang mereka lihat, terutama bila perilaku tersebut diulang‑ulang di platform digital. “Jika sebuah game atau video menampilkan aksi berbahaya, anak-anak dapat menafsirkannya sebagai tantangan yang harus diikuti,” katanya.
Pihak kepolisian berencana berkoordinasi dengan Dinas Komunikasi dan Informatika (Kominfo) Bali untuk menelusuri asal-usul game yang dimaksud serta menilai apakah ada unsur promosi konten berbahaya di platform online. Selain itu, Polresta Denpasar mengimbau orang tua untuk lebih aktif memantau aktivitas digital anak, termasuk game, video, dan media sosial yang dikonsumsi.
Kasus ini menimbulkan perdebatan publik tentang regulasi konten digital untuk anak. Beberapa pihak menyerukan pembatasan akses game berusia dewasa, sementara yang lain menekankan pentingnya edukasi literasi digital di rumah dan sekolah.
Hingga kini, korban masih dalam masa pemulihan pasca operasi. Karena kondisi masih shock, proses pemeriksaan psikologis dan medis masih ditunda hingga ia berada dalam keadaan stabil.
Kasus siswi SD lompat dari lantai tiga pasar Serangan memperlihatkan betapa kompleksnya interaksi antara media digital, perilaku remaja, dan tanggung jawab sosial. Penyelidikan terus berlanjut untuk memastikan apakah ada unsur lain yang memicu tindakan tersebut serta bagaimana langkah preventif dapat diimplementasikan guna mencegah tragedi serupa di masa depan.
