Radarwarga.id – Portal Berita Warga dan Informasi Terpopuler – 23 April 2026 | Denpasar – Pada 21 April 2026, seorang siswi Sekolah Dasar berusia 13 tahun yang berinisial KA terjatuh dari lantai tiga Pasar Desa Adat Serangan setelah melakukan aksi melompat yang menimbulkan kehebohan di media sosial. Korban masih dalam perawatan pasca operasi dan belum dapat memberikan keterangan secara langsung karena kondisi masih shock.
Polisi Denpasar Selatan, yang dipimpin oleh Kepala Unit Reserse Kriminal (Kanitreskrim) Iptu Azel Arisandi, mengonfirmasi bahwa tim forensik digital telah menganalisis video yang beredar secara luas. Analisis tersebut mengungkap penggunaan lagu berjudul “My Time” karya Bo En, yang juga menjadi soundtrack dalam game Omori. Lagu tersebut terdengar selama korban menari sebelum melakukan lompatan.
Game Omori merupakan permainan bergenre horor-psikologis yang dikembangkan oleh indie studio Omocat. Cerita berpusat pada tokoh utama bernama Omori, seorang anak yang terjebak dalam dunia mimpi buruk yang penuh simbolisme emosional. Salah satu adegan paling mengesankan dalam game memperlihatkan karakter utama melompat dari sebuah gedung, sebuah momen yang kemudian dihubungkan oleh warganet dengan aksi siswi tersebut.
Warganet segera menuding bahwa tindakan nekat KA mungkin terinspirasi dari adegan tersebut. Namun, pihak berwenang menekankan bahwa penyelidikan masih dalam tahap awal dan belum ada bukti konklusif yang mengaitkan secara langsung motivasi siswi dengan game Omori.
Sementara penyelidikan kriminal berlangsung, sejumlah ahli psikologi memberikan pandangan terkait potensi pengaruh media digital pada perilaku anak. Vidya Loka, psikolog dari Wangsa Ayu, menjelaskan bahwa otak remaja, khususnya prefrontal cortex, masih dalam proses perkembangan. Bagian otak ini bertanggung jawab atas pengambilan keputusan, kontrol impuls, serta pertimbangan konsekuensi jangka panjang. “Dalam situasi tertentu, anak dapat melakukan tindakan ekstrem bukan karena keinginan bunuh diri, melainkan dorongan sesaat, rasa ingin mencoba, atau upaya mencari perhatian,” ujar Vidya.
Vidya menambahkan bahwa konten game horor-psikologis seperti Omori dapat menjadi pemicu emosional, terutama bila anak memiliki ikatan emosional kuat dengan karakter atau cerita. Namun, ia menegaskan bahwa pengaruh tersebut biasanya bersifat penguat, bukan penyebab utama. Faktor-faktor lain seperti perundungan, konflik keluarga, kebutuhan pengakuan, atau gangguan psikologis dapat memperparah kerentanan anak.
Psikiater anak I Gusti Rai Putra Wiguna menambahkan bahwa perilaku meniru (imitasi) sangat umum pada usia dini. “Anak-anak cenderung meniru apa yang mereka lihat, terutama bila tindakan tersebut berulang atau mendapatkan sorotan publik,” kata Wiguna. Ia menyarankan agar orang tua dan pendidik meningkatkan pengawasan terhadap konten digital yang dikonsumsi serta melakukan dialog terbuka tentang bahaya tindakan impulsif.
Polisi juga mencatat adanya tren media sosial yang mendorong remaja untuk meniru adegan-adegan dramatis dari game atau film, yang sering kali diabadikan dalam bentuk tantangan atau tantangan daring. Azel menegaskan bahwa penyelidikan akan terus memperluas lingkup, termasuk menelusuri riwayat permainan digital korban serta interaksi online yang mungkin mempengaruhi keputusan KA.
Secara keseluruhan, kasus ini menyoroti pentingnya kolaborasi antara aparat penegak hukum, ahli psikologi, serta orang tua dalam menangani fenomena pengaruh media digital pada perilaku anak. Upaya edukasi mengenai literasi digital dan penanganan faktor emosional yang mendasari menjadi kunci untuk mencegah insiden serupa di masa depan.
Kasus siswi SD yang melompat dari lantai tiga Pasar Serangan masih dalam proses penyelidikan. Pemeriksaan lanjutan diharapkan dapat mengungkap motif pasti, baik itu pengaruh game Omori, tekanan sosial, maupun kondisi psikologis yang belum terdeteksi.
